Заполните форму ниже и получите более подробную информацию






    + стать нашим клиентом
    Кейс: как повысить лояльность клиентов при помощи игрового Zoom-турнира

    Лига Большой Короны – игровое сообщество клиентов event studio ABD: ENTERTAINMENT, которое компания решила создать для поддержания контакта с клиентами во время самоизоляции. Это zoom-турнир, включающий в себя три игры культовых форматов: «Угадай мелодию», «100 к 1» и «Где логика?» и суперфинал – квиз.

    Как появилась идея?

    В 2020 году после начала самоизоляции и отмены всех мероприятий на неопределенное время в ABD: ENTERTAINMENT решили, что нужно начинать искать новые форматы. Отсюда и родилась идея создания Лиги Большой Короны.

    «Когда мы поняли, что коронавирус пришел всерьез и надолго, стали думать, как нам быть в этой ситуации. С одной стороны — надо беречь ресурсы, прежде всего, деньги, а с другой стороны, команда — это главное в нашем деле: ее очень просто потерять и очень тяжело собрать. Был еще и этический момент — нельзя вот так взять и людей, с которыми ты работаешь годы, выбросить на улицу. Тем более в тяжелый период. Соответственно, мы поняли, что нам надо: а) сохранить команду, б) диверсифицировать нашу деятельность. Мы активно ушли в интернет, и появилось очень много проектов связанных именно с применением IT технологий: дополненная реальность, VR-пространства, различные варианты онлайн-конференций и т.д. Один из проектов и стал онлайн игрой. Предназначение этого проекта в большей степени, конечно, не коммерческое. То есть, как я говорил выше, мы хотели, сохраняя команду, попробовать свои силы в новом направлении, но главной нашей задачей было через расстояние объединиться с нашими клиентами. Показать им, что мы вместе, что мы рядом. В этой сложной ситуации много людей вокруг нас были растеряны, дезориентированы, в конце концов, просто устали. Мы считаем, что выживание и сила – только во взаимной поддержке. И мы, предлагая играть с нами, говорим: ребята, все будет хорошо! Если совсем уж упрощать, наша логика была такая: и в горе, и в радости. Если мы долгое время, работая с нашими клиентами, от них все время что-то получали, сейчас, как мне кажется, пришло время отдавать. Мы с большим удовольствием это делаем для людей, которых любим и уважаем!» — рассказывает генеральный продюсер ABD: ENTERTAINMENT Илья Авдюнин.

    Мероприятия – это про «близко», про «вместе», а значит нам нужно было всеми силами оставаться вместе с клиентами. При помощи ЛБК мы решали проблему отдаленности от клиентов, проблему, которая в нашей сфере бизнеса могла бы стать очень крупным камнем преткновения.

    Как мы реализовали эту идею?

    Сначала мы подготовили список игр, в которые можно играть в zoom-конференции. Важным здесь было, чтобы контакт был прямым, то есть ведущий мог беседовать с участниками, они могли разговаривать между собой. То есть мы не могли позволить себе игры с большим количеством участников, и в каждой игре (кроме суперфинала) участвовали трое игроков. Остановили свой выбор мы на «Угадай мелодию», «100 к 1» и «Где логика?». Это три совершенно разных формата, которые предполагают активное участие игроков в игре.

    Далее мы написали тестовую игру – «Угадай мелодию». Для всех игр мы придумали авторские вопросы и задания.

    Далее мы подобрали ведущих. Все игры вели разные люди из рейтинга ТОП-15 московских ведущих: «Угадай мелодию» вел Леонид Марголин, «100 к 1» — Андрей Родной, «Где логика?» — Иван Чуйков, а квиз – Михаил Белянин.

    При выборе мы исходили, конечно, из успешного опыта работы с тем или иным подрядчиком. Ну, и еще, из их желания. И, к нашему удивлению и радости, все они были согласны. Каждая игра прошла около трёх тестов с ведущими, где мы отладили всю систему.

    «После того как были готовы черновые версии игр, мы пробовали разные механики, способы подсчета очков, способы ответов игроков. В итоге пришли к тому, что одновременно играть в наши игры будет комфортно от 3 до 5 человек. Первый, кто хочет ответить, должен быстрее остальных прислать местоимение «Я» в чат, так мы решили одну из главных проблем zooma, которая заключается в том, что, если несколько человек начинают говорить одновременно, начинается полный хаос. Когда мы захотели делать трансляцию на YouTube, мы столкнулись с многими проблемами, одна из которых заключается в том, что при трансляции из приложения zoom, YouTube показывает только одно окно с человеком, который говорит в тот момент. Трансляция, как раз тот нюанс, который мы хотим усовершенствовать в будущем. Мы планируем сделать так, чтобы в трансляции было видно всех игроков, их взаимодействие с ведущим и между собой, нужно больше эмоций, тогда и смотреть будет намного интереснее. Также мы пару раз столкнулись с проблемами из-за плохого качества интернета и подключением игроков, но решить это довольно сложно, т.к. это интернет, поэтому нет 100% гарантии что он будет стабилен», — рассказывает продакшн-менеджер Александр Кацман.

    После внутреннего успеха «Угадай мелодию» среди сотрудников ABD: ENTERTAINMENT, команда написала остальные игры и составила турнирную таблицу. Креативщики писали игры, стараясь добавить авторские конкурсы в известные форматы, так игры получились разнообразными и интересными.

    А дальше – пригласили клиентов: каждому позвонил аккаунт-менеджер, с которым он до этого работал.

    После этого сделали сайт и настроили трансляции на YouTube для того, чтобы игры можно было смотреть тем, кто не участвует в них.

    Начались игры с настоящей церемонии открытия, а закончились – феерическим награждением с масштабным салютом.

    Как мы продвигали игры?

    Продвижение взяли на себя все сотрудники, которые общаются с клиентами. Это отдел развития, который обзванивал потенциальных клиентов и делал почтовую рассылку. Это аккаунт-менеджеры, которые сообщали об играх постоянным клиентам. Это СММ-отдел, который распространял информацию в соц.сетях. В итоге собрался пул из 46 игроков.

    С чем мы столкнулись?

    Пожалуй, единственной нерешаемой проблемой оказался нестабильный интернет участников игры. В целом, прецедент был всего один (нам пришлось на 20 минут задержать игру из-за того, что у одной из участниц, которая находилась на даче, были перебои со скоростью соединения).

    Остальные сложности и сложностями не назовешь, потому что команда довольно просто находила решение для любой ситуации. Все-таки в интернет-пространстве уже много всего придумано.

    «Это был новый опыт, и для первого раза считаем, что мы отлично справились, к тому же, мы получили большое количество положительных отзывов, которые сами говорят за себя, но нет предела совершенству, поэтому мы не остановимся и будем в дальнейшем только улучшать нашу Лигу. Если бы мы делали ЛБК снова, мы бы больше времени уделили пиару и освещению игр, а также создали бы новые форматы», — рассказывает продакшн-менеджер Александр Кацман.

    Кто работал над проектом?

    Над этим онлайн-проектом работала команда в таком же составе, в котором обычно в нашей компании работают над оффлайн-проектами. Она состояла из аккаунт-менеджера, продакшн-менеджера и сотрудников креативного отдела. Также мы пользовались услугами внешнего подрядчика, который сверстал сайт с расписанием, правилами игр и другой информацией для участников.

    Проект получился объемным – 12 игр (к каждой – написать игру, сверстать презентацию, сделать один или несколько тестов с ведущим), и поэтому для него потребовалось участие множества сотрудников.

    Каким оказался результат?

    Мы даже сами этого не ожидали, но в итоге у нас стали заказывать проведение таких корпоративных турниров.

    «Мы, в первую очередь, хотели раскрасить жизнь наших любимых клиентов на карантине, и первоначально распространили предложение среди них. 90% согласитесь поучаствовать. После участия мы получили 5 запросов на реализацию подобного предложения для корпоративного использования. Также наше предложение получили высокий отклик и среди потенциальных клиентов. Путём рассылки и продвижения в социальных сетях удалось получить ещё несколько запросов на проработку», — рассказал директор по развитию бизнеса ABD: ENTERTAINMENT Александр Михаленко.

    В игре поучаствовали 46 человек, и таким образом компания достигла довольно высокого результата. Отзывы всех клиентов были самыми лучшими – лучше любых самых смелых ожиданий.

    «Нас и самих затянуло, и многие наши сотрудники следили за играми на YouTube, болели за своих клиентов или просто за любимчиков, которые появились в процессе турнира у каждого», — рассказывает Александр Кацман.

    В итоге без ложной скромности этот проект можно назвать очень успешным, потому что практически из ничего, из чистой идеи, компания получила и удовольствие и заказы.

    Компания ABD: ENTERTAINMENT работает на event-рынке с 2006 года и делает мероприятия любого формата и для любых целей – конференции, выставки, стенды, тимбилдинги, корпоративные праздники и многое, многое другое. Среди постоянных клиентов – крупные международные компании: Canon, BNP Paribas, Shell, Huawei, John Deer, Beiersdorf, Swatch Group и т.д.